Historia y desarrollo de Club Penguin

Hola amigos en esta pagina les dire la historia y desarrollo de Club Penguin:

Club Penguin se desarrollo y se inició el 24 de octubre de 2005, cuando Lance Priebe y Lane Merrifield empleados en New Horizon Productions (que se convirtió en New Horizon Interactive en 2005) en Kelowna, Columbia Británica, vieron la necesidad de "redes sociales para los niños", se decidió construir Club Penguin cuando no tuvieron éxito en la búsqueda de "algo que tenga algunos componentes sociales, pero seguro, y no sólo comercializado como seguro" para sus propios hijos. Merrifield y Priebe se acercaron al empleado, David Krysko, con la idea de crear una empresa derivado de desarrollar el nuevo producto.
Antes de empezar a trabajar en Club Penguin, Lance Priebe desarrollo juegos basados en Flash-Web en su tiempo libre. Como parte de Rocketsnail Juegos, Priebe lanzó Experimental penguins en el año 2000, que era un juego muy similar a Club Penguin. Aunque los pingüinos experimentales estuvieron fuera de línea en 2001, fueron utilizados como inspiración para Penguin Chat, que fue liberado poco después de la eliminación de Experimental Penguins. Por lo tanto, cuando Priebe, Merrifield y Krysko decidieron seguir adelante con Club Penguin en 2003, Penguin Chat estaba en línea en el que se pudo basar parte del proceso de diseño. Después de dos años de pruebas y el desarrollo, la primera versión de Club Penguin se dio a conocer en el 24 de octubre de 2005.
El crecimiento fue rápido. Club Penguin comenzó con 40.0000 usuarios, y en marzo ese número había llegado a 1,4 millones - una cifra que casi se duplicó en septiembre, cuando llegó a 2,6 millones. En ese momento Club Penguin después de dos años, había llegado a 3,9 millones de usuarios. En el momento en que fueron adquiridos por Disney, Club Penguin tenía 12 millones de cuentas, de los cuales pagaban 700.000 miembros, y la generación de 40 millones de dólares en ingresos anuales.
Aunque los propietarios habían rechazado las ofertas y la publicidad lucrativa en el pasado, en agosto de 2007 se acordó vender la empresa a Disney (tanto Club Penguin como la empresa matriz) por la suma de 350 millones de dólares. Además, a los propietarios se les prometió bonificaciones de hasta $350 millones si fueran capaces de cumplir los objetivos de crecimiento para el año 2009. Al hacer la venta, Merrifield ha declarado que su principal objetivo durante las negociaciones fue filosófica, y que la intención era dotarse de la infraestructura necesaria para seguir creciendo.
El 11 de marzo de 2008 Club Penguin Club Penguin publicó el Proyecto de Mejoramiento (CPIP). Este proyecto permite a los jugadores poner en Club Penguin el 14 de abril de 2008. Los jugadores tenían un "clon" de su pingüino hecho, para poner a prueba estos nuevos servidores de errores y problemas. El ensayo finalizó el 4 de abril de 2008.
En abril de 2008, Club Penguin abrió su primera oficina internacional en el Reino Unido para el apoyo local, y Disney anunció en junio de 2008, los planes de Australia para abrir una oficina en agosto de ese año. Se abrió la oficina en Australia el 8 de agosto[1] y abrió una oficina en Brasil el 8 de noviembre.
El 10 de febrero, el Club Penguin publicó versiones en portugués[2] y francés[3] y el 29 de junio de 2009 publicó una versión en español del juego.
Antes de ser adquirida por Disney, Club Penguin era casi enteramente dependiente de las cuotas de los miembros para producir un flujo de ingresos. Sin embargo, la gran mayoría de los usuarios decidió no pagar y aprovechar la oferta de juego gratis. Los que optan por pagar lo hacen porque tienen beneficios, la inscripción es necesaria para acceder a todos los servicios, tales como la capacidad de comprar ropa virtual para los pingüinos, decoraciones y para comprar iglúes; y porque la presión de los compañeros ha creado un "sistema de castas" que separa el retribuido con cargo a los miembros no remunerados. Tanto en el juego y en el lugar, no se ha incorporado en el sistema, aunque algunos competidores han optado por emplear el siguiente: para Whyville ejemplo, que utiliza el patrocinio corporativo, y Neopets, que incluye la colocación de productos.
Una alternativa de ingresos ha llegado a través del desarrollo de una tienda en línea de mercancías, que se inauguró en el sitio web de Club Penguin en agosto de 2006, venta de Puffles de peluche y camisetas. Llaveros, tarjetas de regalos y mucho más. En octubre del 2008 se vio el lanzamiento de una línea de juguetes de peluche sobre los caracteres de Club Penguin, que se pusieron a disposición en línea.

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